interessante

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por Paola L. Fraticola
Recopilación y adapatación del libro "Diseño y Comunicación visual "
de Bruno Monari.

Es sabido que un buen impresor cuando elige un libro nuevo y lo mira y vuelve a mirar por todas partes, abre la cubierte, acompañándola con la mano, observa los caracteres tipográficos, la manera cómo están dispuestos y de que tipo son, y si son originales, o de fundición secundaria, observa y critica el papel, la encuadernación, el dorso del libre si es recto o curvado, la manera cómo empieza el texto (a que altura), cómo son los márgenes, cómo termina, cómo esta dispuesta la numeración, y tantas otras cosas. Un lector que nada sabe de impresión lee el titulo y el precio, compra el libro y lo lee, pero si le preguntamos el caracter que tenía el libro, no sabe responder, no le interesa. En su mundo privado de imágenes no existen puntos de contacto con estas cosas que no conoce; no ha visto la clase de carácter tipográfico que existía.

Conocer las imágenes que nos rodean equivale a ampliar las posibilidades de contactos con la realidad; equivale a ver y a comprender más. Por ejemplo, es muy intersante ver las estructuras de las cosas, aunque sean las de la parte más superficial, lo que se llama "textura", es decir, la sensibilización (natural o artificial) de una superficie, mediante signos que no alteren su uniformidad. Una hoja de papel blanco presenta una superficie poco interesante si es lisa, más interesante si es rugosa, aún más interesante si estas rugosidades tienen una disposición estructural reconocible como, por ejemplo, los poros de la piel, que dan, como comunicación visual, precisamente la idea de piel. Pensemos en la piel de los animales, del lagarto al cocodrilo, pensemos en la corteza de los árboles, en el muro encalado, en el hormigón. Todo lo que el ojo ve tiene una estructura superficial, y cualquier tipo de signo, de granulación, de estriado, tiene su significado bien claro (tan cierto es que si viéramos un vaso con una superficie de piel de cocodrilo, ello no nos parecería normal).

Las industrias textiles conocen muy bien este principio de animar una superficie, cuando fabrican los tejidos que tienen "una mano" (como se dice), es decir, un efecto táctil particular, vinculando -se entiende- a una comunicación visual precisa. Especialmente en los tejidos para caballero, existen muchas maneras de hacer interesante una superficie de tramas uniformes.

... No es somamente la forma que tenemos que tener en cuenta, sino también la apariencia...

Un buen ejercicio es transformar con nuestra propia inventiva y con los medios que tenemos a mano, una hoja color blanco normal, común e inexpresiva. Pero sólo procurando modificar la superficie, conservando la forma, la uniformidad, o lo que es lo mismo, sin hacer composiciones artísticas. No caigamos en la tentación de querer diseñar rápidamente un proyecto, de la misma manera que quisiera en seguida conducir un automóvil o tocar un instrumento.

Ejemplo de la práctica:

Naranja:

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Manzana:

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Ovillo:

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Luna:

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Pelota de Madera:

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Haciendo visible lo invisible.

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por D.G. Paola Fraticola
Compilación de contenidos de Hillman Curtis

Quizás no hayas oído hablar de Hillman Curtis y su afamada empresa de diseño, pero seguro que has oído hablar de las compañías para las que trabaja (como Sun, Macromedia o Hewlett Packard). Hillman nos explica su proceso de conceptualización, diseño e implementación en los nuevos medios.

Haciendo visible lo invisible

Bien aquí estoy sentado en la sala de conferencias. Es una de esas salas que puedes encontrar en las modernas torres de cristal (todo aire acondicionado y luces fluorescentes). Me encuentro rodeado por el enemigo. Dos ejecutivos y el equipo de servicios creativos que haciendo su papel. Estoy presentando mis borradores y bocetos para un spot en Flash cuando uno de los ejecutivos me pregunta ¿Qué estas intentando comunicar con todo esto? Silencio.... "Hillman adoro el aspecto de estos diseños, pero no se si transmiten nuestro mensaje." Mas silencio.....
Mas tarde en mi oficina, estaba reflexionando sobre lo que había ocurrido. Sabia con certeza cuales eran los dos errores que había cometido. No había presentado un diseño basado en un tema o concepto sólido, y había identificado a mis clientes como el "enemigo" de mi creatividad, no como los aliados en mi labor de clarificar y definir la comunicación. No volvería a caer en ese error, debería desarrollar una lista sistemática de soluciones para este tipo de problemas y esa lista debería ser la base para el proceso que emplearía cada día para conceptualizar, diseñar e implementar los nuevos medios.
Yo he llamado a este proceso, "Haciendo Visible lo Invisible", significa que siempre existirá un tema capaz de reforzar tu proyecto. La dificultad inherente en la mayor parte de los conceptos es que el tema central raramente resulta obvio. En efecto suele no apreciarse a la primera, pero una vez identificado, el tema definirá cada decisión sobre el diseño que tomemos en transcurso del proyecto. El proceso no solo debe buscar la identificación del tema, debe también desarrollar un sólido concepto que soporte ese tema y seguir tres sencillos pasos que aseguraran que el tema se mantiene a lo largo de todo el proceso.

Fijando el Tema

Todos nuestros proyectos de diseño comienzan con la identificación del tema. Si importar que se trate de una animación en Flash de 10 segundos, el diseño de todo un Website o un spot publicitario, debería existir una sola palabra capaz de definir el objetivo del proyecto. Pensemos de la siguiente manera: diseñas para comunicar y el mensaje de esa comunicación es un centro emocional. Deseas que el espectador de tu trabajo sienta algo, que absorba el mensaje de marketing presente en el trabajo. Y el epicentro emocional es el tema.
Nuestra labor como diseñadores, creo yo, es identificar el tema, construir un concepto alrededor del mismo, y realizar todo lo demás para darle soporte --tanto antes como durante todo el proceso de diseño y producción. El proceso comienza con una reunión con el cliente, nosotros dibujamos una diana de tres anillos en un papel, y discutimos los requerimientos del proyecto -- los deseos del cliente, y el propósito del proyecto -- escuchamos intentando detectar las palabras que pueden ser los potenciales candidatos para el tema -- palabras que se repiten, o con mayor énfasis en la conversación. Al final de la reunión, decidimos cual de esas palabras debería estar situada en el centro de la diana, nuestro mensaje-tema, y reservamos dos o tres, para los círculos exteriores de la diana.
Una vez que tenemos el tema identificado, examinamos como podremos desarrollarlo. Por ejemplo si el tema no puede ser "comunidad" dado que lo hemos empleado recientemente, evitamos el uso del blanco o el Negro como colores de fondo. En su lugar, escogemos tonos cálidos que son más "acogedores". Tampoco deberíamos emplear movimientos frenéticos o caóticos, alternativamente, deberíamos emplear movimientos suaves. Adicionalmente, los elementos pueden trazarse unos a otros en la pantalla, o construirse unos sobre otros. Cada elemento debe transportarnos hacia la "comunidad", la regla que seguimos en mi departamento de diseño es que el tema debe definir el estilo. En efecto a menudo ponemos en la pared junto a nuestro ordenador la diana antes de empezar a diseñar. De esta manera cuando experimentamos dudas sobre una decisión respecto al diseño, podemos echar un vistazo a la diana, y emplearla como un mapa en nuestra búsqueda de la decisión correcta.

Concepto

Después de escoger el tema, nos concentramos en construir un concepto a su alrededor. Por ejemplo, hemos diseñado un spot en Flash para 3com. La compañía había lanzado un nuevo producto llamado "3Com HomeConnect", destinado a la conexión ADSL a Internet de usuarios domésticos. El producto ofrece todo lo necesario para instalar una conexión de banda ancha en casa de manera sencilla. Solo teníamos una oportunidad de reunirnos con el cliente, deberíamos ser rápidos en la identificación del tema del spot. En el centro de la diana teníamos la palabra "rápido", y en el segundo y tercer anillo teníamos las palabras "simple" y "familia" respectivamente. Usando esta diana estábamos en disposición de desarrollar el concepto del spot. El spot giraría entorno a tres prototipos de la familia: el usuario principiante, el usuario ocasional y el tele-trabajador. Mostraríamos estos tres prototipos en distintas poses. Al mismo tiempo deberíamos mostrar mensajes a su alrededor. Deseábamos que las audiencias "se vieran en el spot" y reaccionaran ante el mensaje. Escogimos un sencillo fondo blanco sobre el que situar a los tres "tipos", y animamos cuatro mensajes de una sola palabra facilitados por el cliente. Las palabras, libertad, visión, posibilidades y conexión, llegan haciendo zoom hasta el fondo y se disuelven con el fondo. Conceptualizamos un spot que es al tiempo simple y rápido. Dura menos de 12 segundos de principio a fin, y cada animación es muy rápida con un zoom comunicando "descarga rápida". El mensaje facilitado por el cliente, es justo decirlo, era unbasic market-speak, pero desarrollando un concepto sólido podríamos crear un spot que tuviera movimiento y layout capaz de trascender el poco inspirado mensaje corporativo. Lo que siempre digo a mis diseñadores es que con un concepto sólido podemos "dirigir" al cliente, y con un concepto débil, es el cliente quien dirige.

Comerse las audiencias

Mi suegra es profesora de ingles para extranjeros. Como parte de sus clases, hace que sus alumnos realicen una presentación al resto de la clase. Uno de sus alumnos japoneses, cuando le pregunto por como estaba preparando su presentación contesto "comiéndome la audiencia". Creo que es fantástico. Que querría decir? creo que se refería a la importancia de "asimilar" a la audiencia e incorporarla a nuestro proceso de preparación. Nosotros hemos incorporado esa frase a nuestro proceso. Eso exige que incluyamos y consideremos a nuestras audiencias en el proceso de conceptualización, diseño e implementación.. En el spot mencionado de 3com es un buen ejemplo de "comerse la audiencia". Nosotros incluimos a la audiencia en nuestro proceso de numerosas maneras.
En este caso sabíamos que la audiencia, estaría toda en Internet, dado que solo se reproduciría en ese medio. También sabíamos que la mayor parte de la audiencia estaría conectada a Internet a 56.6 Kb y que la mayoría dispondrían de CPUs de 200 o mas. Así pues podíamos dibujar un perfil bastante claro de la audiencia desde el punto de vista técnico y diseñar para este. Podíamos imaginar que esos usuarios mientras están ante el ordenador también están realizando otras tares como hablar por teléfono o un compañero de trabajo mientras navega por Internet. Por tanto debíamos captar su atención rápidamente y transmitir el mensaje de una manera muy rápida. Con el spot de 3com podíamos hacerlo. Las piezas descargadas en un par de segundos, discurren sin interrupción y suavemente sobre una conexión con módems de 56.6 Kb en menos de 11 segundos. Para "comernos la audiencia" debemos diseñar y desarrollar spots sólidos.

Filtrando

Como ya comente, al principio solía identificar al cliente como "el enemigo" y no como un aliado en el proceso creativo. Ese temprano error me indujo a desarrollar lo que llamo el "filtrado" e incluirlo en nuestro proceso. El filtrado parte de la idea de emplear las limitaciones impuestas, si miramos esas limitaciones como obstáculos que los clientes imponen a nuestro estilo, o los obstáculos del entorno como el ajo ancho de banda, diferencia de navegadores o CPUs lentas. El diseñador debe entender que estas limitaciones o "enemigos" pueden actuar como "aliados" que nos fuerzan a "filtrar" los elementos superfluos de nuestros diseños. Otra vez emplearemos el spot de 3com como ejemplo, nuestras primeras composiciones tenían muchos mas elementos gráficos. Pero al testarlas en ordenadores mas lentos y sobre diversos anchos de banda, detectamos que su reproducción dejaba mucho que desear. Las animaciones discurrían lentamente y la descarga era lenta llegando a paralizar la animación. Este tratamiento se alejaba del tema central "rápido", asi pues tuvimos que volver a empezar y eliminar todos los elementos superfluos. La mayo parte de los elementos mas "cool" se eliminaron y ese fue un duro proceso dado que tendemos a fijarnos a esas imágenes y el cliente también.. Para mi no existe nada mejor que eliminar todos los elementos innecesarios y ver como el tema central se ve mas claramente y resulta mas efectivo.

Los clientes son otro "filtro" maravilloso

Hay una tendencia entre nuevos diseñadores multimedia juzgan a sus clientes como tontos, ignorantes tecnológicos y consideran que la manera apropiada de presentar las compañías es emplear el mayor numero de efectos multimedia. No importa lo que tu creas, tu cliente conoce su producto o servicio mejor que tu, y puede ser una gran ayuda en el trabajo de lograr la mejor comunicación.

Justificación

El paso final de nuestro proceso es la "Justificación". Cuando estamos cerca de terminar un proyecto, nos reunimos alrededor de un monitor y presentaremos el trabajo. En este punto cualquier persona del equipo puede señalar cualquier cosa en la pantalla y decir "justifícalo". Es decir imponemos un filtro final al trabajo esta vez nuestro propio equipo. Todos conocemos cada elemento, cada movimiento, cada color utilizado por nuestro tema. Por supuesto que podemos dejar algunos elementos injustificados colarse, pero en términos generales, nada debe obstruir el tema. Por supuesto, esta etapa final termina generalmente en luchas a puñetazo limpio, pero eso es normal.

Conclusión
Estoy bromando sobre las luchas a puñetazos, aunque la "justificación " puede conseguir calentarnos bastante. El punto de todo esto, es tomar diseño en serio. Estamos diseñando para un nuevo y constantemente cambiante medio y a menudo contamos con recursos muy limitados. Puede ser fácil pasar por alto las posibilidades dentro de esas limitaciones, centrándonos quizás más en "los efectismos y los fuegos artificiales" del último software, que en el tema y el mensaje del proyecto en curso. Abandonar la idea de que los clientes son estúpidos, y las corporaciones están llenas de ejecutivos moscardones es un buen primer paso de hacia el reconocimiento de que es esencial hablar los unos con los otros. Y estamos teniendo esa conversación a través de los nuevos medios. Las emociones todavía importan. Tener un proceso que refuerza esa idea, me ha ayudado a mí y a los diseñadores que trabajan para mí, a desarrollarlo.

diseño

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Fundamentos del diseño grafico

Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.

Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.

Definición de diseño según wikipedia: "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético…"

Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.

Elementos del diseño

Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador.

En general se distinguen 4 grupos de elementos

  1. Elementos Conceptuales
  2. Elementos Visuales
  3. Elementos de Relación
  4. Elementos Prácticos
A. Elementos Conceptuales

Los elementos conceptuales son aquellos que estan presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos

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Punto: Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.

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Linea: Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.

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Plano: Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y direccion y además esta limitado por lineas.

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Volumen: El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bi-demensional el volumen es ilusiorio.

B. Elementos Visuales

Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por lineas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).

Asi pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:

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Forma: Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.

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Medida: Todas las formas tienen un tamaño.

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Color: El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.

Ampliación sobre el color según Wikipedia: El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión.

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Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.

C. Elementos de Relación

Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño

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Dirección: La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

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Posición: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.

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Espacio: Todas las formas por mas pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)

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Gravedad: El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.

D. Elementos Prácticos

Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos.

Representación: Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.

Significado: Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.

Función: Para lo que esta creado dicho diseño.

Si bien la información recopilada y analizada en este articulo trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.

Y recuerden: "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"

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El Impacto Simbólico del Color

El origen étnico o la cultura nacional influyen en las preferencias por ciertos colores. Éstos indican preferencia por determinados estilos de vida, por ejemplo: los colores primarios vivos (rojo, azul, amarillo) combinados con rayas blancas reflejan una gran decisión y a menudo se emplean en eventos deportivos como colores de equipo.

Algunos colores son ambiguos, el violeta y el verde caen en la línea divisoria entre los cálidos y los fríos, pertenecerán a una u a otra categoría según el matiz que presenten.

A continuación se dan observaciones sobre el aspecto psicológico de los colores en la publicidad.

ROJO

Símbolo de la sangre y del fuego, después del azul es el color favorito de la gente, pero es el más flexible y más cálido con el más alto "cociente de dinamismo". Es el indicado para sopas, alimentos congelados y carnes. Posee una fuerte connotación viril, por lo cual a menudo se utiliza en los contenedores de crema para afeitar.

NARANJA

El color más "comestible", especialmente con los matices de castaño; evoca el otoño y los buenos platillos.

AMARILLO

Fuerte impacto que atrae la vista del público, particularmente cuando se usa con negro. Adecuado para el maíz, el limón o los bronceadores.

VERDE

Símbolo de salud y frescura; se usa mucho en los productos de menta y en los refrescos.

AZUL

el más frío de los colores y también el más atractivo; Adecuado para alimentos congelados (impresión de frío, calma y confiabilidad); si se emplea con tintes más claros se vuelve "dulce".

NEGRO

Transmite refinamiento, elegancia y sofisticación, es muy usado en mercancía cara; sirve para estimular la compra de productos costosos. Buen fondo y envoltura para otros colores.

CAFÉ

Color viril, el castaño se asocia con la tierra, los bosques, las praderas, la edad, el calor y la comida. Sirve para vender cualquier cosa, incluso cosméticos.

**Colaboración Especial de : Mariella Blasco licenciada en Publicidad; Bibliografía: ARENS F., WILLIAM. CONTEMPORARY ADVERTISING. 7a. Edición, Editorial Mc Graw Hill; E.U,A., 1999, Argentina 2002.

Colores Complementarios

Obsérvese que si desde un color cualquiera, el verde por ejemplo, trazamos una recta que pase por el centro del círculo cromático, en su otro extremo está el rojo. Complementarios u Opuestos Entonces los complementarios base son:

El complementario del amarillo es el violeta
El complementario del rojo es el verde
El complementario del azul es el naranja

Si se mezclan dos colores opuestos o complementarios mediante la mezcla sustractiva se obtiene el NEGRO. Si se mezclan de modo partitivo, se obtiene el GRIS.

Estos colores se refuerzan mutuamente, de manera que un mismo color parece más vibrante e intenso cuando se halla asociado a su complementario. Estos contrastes son, pues, idóneos para llamar la atención y para proyectos donde se quiere un fuerte impacto a través del color.

Esquema de de Colores Complementarios por Opuestos

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Armonía de análogos:
Los colores análogos ocupan posiciones inmediatamente próximas en la rueda de colores. En razón de su parecido, armonizan bien entre sí. Este tipo de combinaciones es frecuente en la naturaleza

   

Complementarios divididos:
En lugar de utilizar un par de complementarios, se utilizan los situados en posiciones inmediatamente adyacentes. El contraste en este caso no es tan marcado. Puede utilizarse el trío de colores complementarios, o sólo dos de ellos.

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Triada de coloes:
se asocian tres coles de la siguente forma

   

Doble armonía de complementarios:
Utiliza un par de asociaciones de colores complementarios.

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Tono

Como ya dijimos anteriormente el blanco y negro es el Blanco es luminosidad y el Negro Oscuridad.
En la escala monocromática cada color se satururar tanto a luminosidad como a oscuridad.

Saturación del blanco y negro.

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Saturación

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Cyam

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Magenta

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Amarillo

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Circulo cromático saturado a Negro

Circulo cromático saturado a Blanco

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Tipos de Constraste

Contraste por Tono:
Es la utilización de una gama de diferentes tonos dentro del mismo color. Se ha de tener en cuenta que se debe utilizar uno de ellos, el mas saturado preferiblemente, en mayor cantidad o espacio para conseguir un efecto correcto.

Contraste por Simultáneos:
Efecto que se consigue en la utilización de colores y tonos al superponerse uno encima del otro.

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Contraste por Blanco y Negro:
Son los principales contrastes utilizándolo desde el blanco al negro pasando por los grises.

   

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Contraste por Saturación:
Es la utilización de un color saturado modulado con tonos blancos, negros o con colores complementarios.

   

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Contraste por Complementarios:
Es la utilización de dos colores complementarios y sus derivados.

   

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Contraste por Fríos y Cálidos:
En el contraste y también en la armonía de los colores conviene tener en cuenta que además de la utilización de los colores la utilización de la luz puede dar otro efecto mas. Partiendo del mismo color y variando la luminosidad se consiguen otra gama de colores muy útiles.

   

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Contraste por Superficie:
Es la utilización de diferentes colores y tonos variando el factor de la superficie

   

Expresión de los colores

El color, sea cual sea, tiene un poder de influencia en las personas, ésta se puede concretar en sensaciones, sabores, movimiento y sentimientos. Todo este abanico de comunicación que se puede tener con el cliente se puede encauzar para conseguir que entre en un clima agradable y propicio para poder disfrutar de una experiencia especial.

Depende del color que tengamos en el entorno, estos influyen en el comportamiento produciendo relajación, irritación, hambre...

Los distinguiremos en dos grupos : fríos y calientes

Los colores fríos son los relacionados con el azul. Son colores suaves, tranquilos y serenos. Al contemplarlos nos dan la sensación de reposo. Algunos de estos colores son los azules, verdes, violetas

Los colores calientes son colores estimulantes, dinámicos y agresivos. Al contemplarlos producen reacciones excitantes. Alguno de estos colores son el rojo, el oro, naranja, el amarillo, el blanco.

En verano el uso de colores calientes producirá una sensación acentuada de calor mientras que si en su composición intervienen verdes en las ramas y tonos azules en las flores dará una sensación de frescor.

También las flores, por su color reflejan la luz en mayor o menor medida. En tal sentido las habitaciones con poca luz adornadas con flores blancas darán mas luminosidad, si por el contrario se adornasen con flores violáceas quedara más ensombrecido
Las combinaciones más comunes utilizadas en el contraste son:

Colores Frios y Calidos

Colores fríos:
(verdes y azules)

Parecen alejarse, no impactan tanto como los cálidos.

Asociaciones con las organizaciones:
Por ejemplo, el rojo con Coca Cola y el Amarillo con Páginas Amarillas.
Asociaciones culturales:
Por ejemplo, en Occidente, el rojo con el peligro y el fuego y el verde con la naturaleza y la seguridad.

Asociaciones con las profesiones:
Por ejemplo, el verde con los servicios de salud, el azul con la confiabilidad y fortaleza de las finanzas.

Asociaciones festivas:
Por ejemplo, la Navidad con el rojo, verde y blanco y la Pascua con el morado, amarillo y blanco.

Curiosidades
El azúcar nunca tiene un empaque verde porque el color verde se asocia a lo agrio, generalmente el empaque es azul porque se asocia con lo dulce.

Claves Tonales

Mediante las Claves Tonales, podemos transmitir unas sensaciones generales/globales que puede ser la primera que perciba el espectador al mirar la obra. Por tanto es muy importante, definirla antes de comenzar a ejecutarla.

Sugerimos se entrenen aplicando las leyes de la composición a todos los cuadros, dibujos, fotos, imágenes, en definitiva que se pongan al alcance de sus ojos. Se sorprenderán de los significados que encontrarán y como les ayudará a comprender una obra de arte.
Aunque aquí las exponemos dirigidas a elementos planos, si piensan en volumen, verán que son igualmente aplicables a la escultura y a la arquitectura.

Es la especial disposición de varios tonos en un conjunto, de modo que produzcan una unidad armónicade carácter especial
Se pueden dividir en dos grupos Menores y Mayores

Claves Mayores:
Utilizan cualquier tono, incluyendo blanco y negro

Alta:
Drama, vitalidad, exhuberancia
Intermedia:
Equilibrio, sobriedad

Baja:
Dramática, solemnidad, profindidad
Clavies Menores:

Utilizan tonos, solo de una parte de la escala, con blanco o negro, pero nunca los dos juntos

Alta:
Delicadesa, admosfera, temas poeticos, sutilesa.

Intermedia:
Gran equilibiro, elegancia y suavidad.

Baja:
Misterio, pobreza, melancolia.

OBTENCIÓN DE UN COLOR

¿COMO SE RESUELVE UN DETERMINADO COLOR?

Para poder definir y representar adecuadamente un color cualquiera, deben tenerse en cuenta los siguientes conceptos: el tinte, la tendencia, la saturación y el tono. Un color puede ser igualado si nos formulamos y respondemos adecuadamente las siguientes preguntas:

1 - ¿Qué color es?

La respuesta será rojo, amarillo, azul, verde, naranja, violeta, gris, etc

2 - ¿Es puro o derivado?

Si no es puro, ¿hacia qué otro color manifiesta la tendencia? Un rojo puede derivar hacia el naranja o hacia el violeta, un amarillo hacia el verde o hacia el naranja, un azul hacia el verde o hacia el violeta, un gris puede ser neutro o derivar hacia un color cálido o frío, un color frío puede tender hacia otro cálido y viceversa.

3 - ¿Es brillante o apagado?

Comprobar si el color presenta la mayor intensidad de color, es de tendencia grisácea y en qué grado. Un rojo puede manifestar la máxima saturación o brillo, o contener una cierta cantidad de gris (saturación media) o ser simplemente un gris con una pequeña cantidad de rojo (saturación baja).

4 - ¿Es claro u oscuro?

Analizar el grado de claridad u oscuridad del color, alto, medio o bajo, en relación con los valores de la escala.

Para reproducir un color como, por ejemplo, el violeta de la banda izquierda de la tabla, proceda de la siguiente manera:

Cogemos el violeta que tengamos en la paleta y lo aplicamos al lienzo, analizando que diferencia es más destacada respecto al color original. ¿Es de tendencia, de saturación o de tono?Observamos que es de tono y hacia el claro.

Agregamos un poco de blanco y observamos ¿Cual es ahora la mayor diferencia? La tendencia, pues nuestro color tiende al rojo y el original es más azulado. Agregamos un poco de azul, y un poco de blanco si conviene.

¿Cual es la diferencia más destacada ahora? Es de intensidad, nuestro color es más brillante y el original es más agrisado

Para reducir la intensidad y agrisar el color, añadiremos un pequeño toque del complementario, en este caso de amarillo-naranja, y tendremos el color perfectamente igualado.</FONT>

A continuación, vamos a proceder a obtener el ocre de la banda izquierda de la tabla partiendo del primario amarillo.

Cogemos un amarillo de cadmio y lo aplicamos al lienzo, observando que la diferencia más destacada respecto al color original es de tono y hacia el oscuro.

Oscureceremos agregando un poco de negro (usaremos carmín+verde) y observamos. Sigue siendo demasiado amarillento. Debemos reducir la intensidad del amarillo.>

Para reducir la intensidad del amarillo emplearemos un poco de su complementario el violeta (carmín+azul) y observamos. Ahora la diferencia es la tendencia hacia el rojo.

Para reducir la tendencia al rojo, añadiremos un toque del complementario, el verde, y tendremos el color perfectamente igualado.

CONCEPTOS: VALOR O TONO
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VALOR O TONO
El tono es la cantidad de claridad u oscuridad que muestran los colores. El valor es el grado que tiene un determinado tono: el blanco es el valor más claro y el negro es el más oscuro. Para apreciar las diferencias tonales vamos a proponer la realización de un ejercicio: traza en un papel o en un lienzo una hilera horizontal de 9 rectángulos y numéralos desde el segundo empezando por la izquierda hasta el penúltimo de la derecha.

Blanco

1

2

3

4

5

6

7

Negro

                 

Pinta el primer y el último rectángulo ( los no numerados) con blanco ycon negro respectivamente. A continuación mezcle blanco y negro en partes iguales y pinte el rectángulo central (nº 4) con el gris resultante. Desde el gris central ves degradando por adicción de blanco para resolver los valores 3, 2 y 1. Lo mismo para los valores 5, 6 y 7 pero añadiendo negro. Cuando esté acabada comprueba que los valores estén bien graduados y corrige si observas alguna estridencia en la progresión. Los valores bajos serán 1, 2 y 3, mientras que los altos serán 5, 6 y 7, siendo el nº 4 el valor medio. Se podrían hacer más subdivisiones intermedias, pero estas son suficientes mayormente porque se ajusta al círculo de los colores.
Un valor puede ser correctamente determinado si se pregunta uno mismo qué grado de oscuridad tiene en relación con la escala.

http://joseanmelendo.blogia.com/2007/021703-temperatura-de-color.php

temperatura de color

La temperatura de color se refiere al color dominante de las diversas fuentes que podemos usar en iluminación.

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Aunque a simple vista la luz del sol y la de una bombilla pueden parecer igualmente “blancas”, si las observamos juntas se pueden apreciar diferencias.

Bajo condiciones normales tiene lugar un ajuste de la percepción humana llamado “consistencia aproximada de color” que hace que se ajusten las distintas fuentes de luz que el ojo asume como blancas. Sin embargo, la cámara de video no se comporta de la misma manera. Aquel papel que aparece blanco bajo la luz de sol, se ve rojizo en la grabación cuando se ilumina con una bombilla (en caso de no haber hecho anteriormente las correcciones pertinentes como “el balance de blancos” –white balance-).

Aunque la luz puede ser de cualquier color entre el infrarrojo y el ultravioleta, hay dos estándares básicos de color: 3.200 K (grados Kelvin) para lámparas incandescentes de estudio, y 5.500 K para la luz diurna. A mayor temperatura de color, los tonos son más azulados. A menor temperatura, los colores son rojizos.

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La temperatura de color de la luz solar puede variar mucho dependiendo de la hora del día, la cantidad de bruma o contaminación presente en la atmósfera y la latitud o longitud geográfica en que nos encontremos.

Por ejemplo, al amanecer y al atardecer, la luz solar debe atravesar más capas atmosféricas que al mediodía, lo que se traduce en una mayor absorción, a esas horas, de luz azul por parte de la atmósfera. La consecuencia es que a la salida y a la puesta de sol, la luz presenta unos tonos rojizos. Al mediodía la temperatura de color se acerca a los 5.500 K, presentando un predominio azulado.

Entre estos dos extremos, hay diversas variaciones de color según el sol realiza su viaje natural. Si además se producen continuas entradas y salidas en zonas de nubes, los cambios de temperatura (y también de calidad de la luz) son mayores.

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